Pour la Gen Z, le jeu vidéo se vit aussi en réseau : streams, échanges et rencontres au cœur d’une pratique communautaire

23 octobre 2026

- Par : Fanny

Une partie commence sur console, se poursuit dans un salon de discussion, puis se raconte en direct devant un stream : pour beaucoup de jeunes joueurs, le jeu vidéo ne s’arrête pas à l’écran. L’édition 2026 de l’étude annuelle menée par Médiamétrie pour le SELL montre combien la pratique de la Gen Z, ici définie comme les 17-31 ans, s’inscrit dans une culture partagée, faite de jeux en ligne, de contenus sociaux et de rencontres. Un joueur de cette génération sur deux se considère comme un gamer, et 84 % jouent en ligne. Pour certains, l’appartenance passe par la connaissance d’un univers ou le suivi de son actualité ; pour d’autres, elle se construit en jouant avec des amis, en échangeant sur Discord ou en rejoignant les fans d’une licence. Près d’un joueur de la Gen Z sur trois appartient ainsi à une communauté spécifique, comme une équipe d’esport ou un groupe de passionnés.

Cette sociabilité ne se résume pas aux abonnés et aux vues. Parmi les joueurs en ligne, 58 % disent avoir noué des amitiés en jouant, et 81 % des membres d’une communauté ont déjà rencontré d’autres personnes qui en font partie. Les échanges peuvent aussi exposer à des risques : 17 % des joueurs déclarent avoir été témoins de menaces ou de harcèlement en ligne au cours des douze derniers mois. Ces chiffres dessinent une réalité nuancée : le jeu rassemble, crée des repères communs et ouvre des liens durables, à condition que les espaces d’échange restent accueillants et sûrs.

En bref : le jeu vidéo de la Gen Z se joue aussi en communauté

  • 53 % des 17-31 ans se définissent comme des gamers, et 84 % jouent en ligne.
  • 58 % des joueurs en ligne déclarent avoir noué des amitiés grâce au jeu.
  • Streams, réseaux sociaux et serveurs prolongent l’expérience bien au-delà des parties.
  • Parmi les membres d’une communauté, 89 % s’y sentent à l’aise et 81 % ont déjà rencontré d’autres membres.
  • Les interactions comportent aussi des risques : le harcèlement et les outils de signalement sont des enjeux à prendre au sérieux.

La Gen Z revendique une identité de joueur, en ligne comme hors ligne

Dans l’enquête, 53 % des joueurs âgés de 17 à 31 ans se reconnaissent dans l’étiquette de « gamer », une proportion proche de celle observée chez les 11-16 ans, à 54 %. Les signes d’appartenance ne se limitent pas au temps passé à jouer : connaître les univers et suivre l’actualité des jeux comptent aussi. Chez les 17-31 ans, 25 % citent précisément cette familiarité avec les titres et leurs actualités parmi les raisons de se définir comme gamers.

Le vocabulaire spécialisé, les discussions sur les forums ou Discord et les échanges dans le chat d’un streamer complètent cette identité. Pour l’illustrer, imaginons Lina, qui suit les nouveautés d’une licence, retrouve ses amis en ligne et consulte un serveur communautaire après une partie. Son expérience ne se mesure pas seulement en heures de jeu : elle s’ancre aussi dans les références communes et les conversations qui les prolongent.

Le jeu devient ainsi un point de rencontre entre pratique, culture et sentiment d’appartenance. C’est cette dimension qui aide à comprendre pourquoi une session peut continuer longtemps après l’écran de fin.

Streams et réseaux sociaux prolongent les parties de jeu vidéo

Pour les 17-31 ans, les plateformes sociales servent à suivre les jeux, les créateurs et les joueurs qui les intéressent. Dans l’étude, 40 % déclarent être abonnés à des comptes liés à des licences, à des influenceurs ou à des joueurs. Les streams occupent également une place notable : 37 % regardent ceux de leurs joueurs favoris et 28 % suivent des diffusions consacrées à leurs jeux préférés.

L’implication ne s’arrête pas au visionnage. Environ un tiers des jeunes joueurs aiment, commentent ou partagent des contenus liés à leur communauté, tandis que 34 % ont rejoint le serveur en ligne de leur joueur favori. D’autres participent à des événements, consultent des forums ou diffusent leurs propres parties. Ces gestes permettent de passer progressivement du statut de spectateur à celui de membre actif, sans qu’il soit nécessaire de produire du contenu chaque jour.

Pratique de la Gen Z Part des joueurs de 17 à 31 ans
Abonnés à des comptes de jeux, d’influenceurs ou de joueurs 40 %
Regardent les streams de leurs joueurs favoris 37 %
Ont rejoint le serveur en ligne de leur joueur favori 34 %
Aiment, commentent ou partagent des contenus communautaires 34 %
Consultent des forums 24 %
Participent à des événements en ligne ou en présentiel 19 %
Diffusent eux-mêmes leurs parties 15 %

Ces usages s’inscrivent dans un paysage numérique plus large. Parmi les joueurs réguliers, 64 % regardent des vidéos d’événements en direct sur Internet au moins une à trois fois par mois, contre 51 % de l’ensemble des Français. Le direct et les espaces de discussion transforment le jeu en rendez-vous collectif, même lorsque chacun se trouve chez soi.

Les communautés de joueurs créent des liens qui dépassent l’écran

Les membres d’une communauté spécialisée en ont majoritairement une perception positive : 89 % s’y sentent à l’aise et 88 % la jugent accueillante. Pour 85 %, le groupe rassemble aussi autour d’autres centres d’intérêt que le jeu vidéo. Le lien peut donc naître d’une licence ou d’un jeu, puis s’élargir à des goûts, des habitudes ou des discussions communes.

Les rencontres physiques font pleinement partie de cette dynamique. Parmi les membres interrogés, 55 % ont déjà rencontré en personne d’autres membres de leur communauté ; les événements publics sont le cadre le plus souvent cité. Les échanges passent aussi par Internet, notamment les forums et les streams. Dans le cas de Lina, une communauté en ligne peut d’abord servir à trouver des partenaires de jeu, puis offrir l’occasion de participer à un événement local avec des personnes déjà connues à distance.

Le numérique facilite la première rencontre, mais ne fixe pas la limite de la relation. Le jeu peut ainsi devenir une porte d’entrée vers un réseau social plus large, composé d’amis que les joueurs n’auraient peut-être pas rencontrés autrement.

Harcèlement en ligne et sécurité : des enjeux à intégrer au jeu

Une communauté accueillante ne signifie pas que toutes les interactions sont bienveillantes. Au cours des douze derniers mois, 17 % des joueurs interrogés disent avoir été témoins de menaces ou de harcèlement pendant une partie en ligne. Parmi ceux qui y ont assisté, 55 % déclarent avoir réduit leur pratique et 51 % avoir modifié ou mieux protégé leur identité.

Ces expériences ont des conséquences concrètes : elles peuvent éloigner des joueurs des espaces où ils avaient trouvé des amis ou un sentiment d’appartenance. Les outils de blocage et de signalement, la modération des chats et la possibilité de contrôler les échanges sont donc essentiels. En 2026, les critères PEGI intègrent notamment l’absence de fonctions permettant de bloquer ou signaler un utilisateur dans les jeux proposant un chat vocal ou textuel ; ce cas peut entraîner une classification PEGI 18.

La classification prend également en compte certains mécanismes de monétisation et de fidélisation, comme les achats intégrés limités dans le temps ou les contenus aléatoires payants. La qualité d’une expérience communautaire dépend autant des liens qu’elle rend possibles que des protections mises à disposition.

Le jeu vidéo en France en 2026 : quelques repères pour situer la Gen Z

La pratique communautaire s’inscrit dans un marché qui concerne toutes les générations. Selon l’étude SELL-Médiamétrie, la France compte 38,7 millions de joueurs, soit environ sept habitants sur dix, avec un âge moyen de 40 ans. Les joueurs utilisent en moyenne 2,1 supports, et la console comme le smartphone sont chacun utilisés par 57 % d’entre eux.

La Gen Z représente une partie particulièrement engagée de cet ensemble : l’étude relève notamment que les joueuses sont majoritaires dans cette tranche d’âge, avec 62 % des joueurs de la Gen Z. Ces repères rappellent que la communauté vidéoludique ne se limite ni à un seul appareil ni à un profil unique. Les pratiques varient, mais le besoin de partager une partie, un stream ou une référence commune traverse les générations.

Les résultats proviennent d’une enquête en ligne menée par Médiamétrie pour le SELL auprès de 4 002 personnes âgées de 10 à 80 ans, interrogées du 2 au 24 juin 2026. Pour comprendre la place du jeu vidéo aujourd’hui, il faut donc observer aussi bien les parties que les conversations et les rencontres qu’elles déclenchent.

Questions sur les communautés de jeu vidéo de la Gen Z

Quelle part de la Gen Z joue en ligne ?

Selon l’étude SELL-Médiamétrie 2026, 84 % des joueurs de 17 à 31 ans jouent en ligne.

Le jeu vidéo permet-il de créer des amitiés ?

Oui. Parmi les joueurs en ligne interrogés, 58 % déclarent avoir noué des amitiés directement en jouant.

Comment les jeunes joueurs participent-ils aux communautés ?

Ils suivent des comptes de jeux et de joueurs, regardent des streams, rejoignent des serveurs, échangent sur des forums et prennent part à des événements. Certains diffusent aussi leurs propres parties.

Les communautés de jeu vidéo se rencontrent-elles en personne ?

Oui. Parmi les membres d’une communauté spécifique, 55 % déclarent avoir déjà rencontré d’autres membres en personne, souvent lors d’événements publics.

Quels sont les principaux risques des échanges en ligne ?

Les menaces et le harcèlement peuvent affecter les joueurs et les pousser à limiter leur pratique ou à protéger davantage leur identité. Les fonctions de blocage, de signalement et une modération adaptée contribuent à rendre les espaces plus sûrs.